외곽선 글꼴

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Outline font.

벡터 그래픽 방식의 글꼴로, 현재는 글꼴의 대세라고 봐도 무방하다. '벡터 글꼴'(vector font)이라고 부르기도 하지만 엄밀하게 둘을 구분하기도 하는데, 벡터 글꼴은 직선을 이어서 글자의 모습을 만드는 반면, 외곽선 글꼴은 직선과 곡선을 모두 사용해서 글자를 만드는 식으로 구분한다. 당연히 벡터 글꼴보다는 외곽선 글꼴의 품질이 낫다. 예를 들어 ㅇ을 벡터 글꼴로 만들면 결국은 우둘두둘 각진 동그라미가 나올 수밖에 없다.

비트맵 글꼴은 제대로 만들려면 크기와 해상도에 맞게 수많은 세트를 만들어야 하며, 그렇지 않으면 고해상도이거나 글자 크기가 클 때 계단현상이 생겨서 굉장히 보기가 싫다. 글자를 기울이거나 늘리거나 하는 변형을 하기에도 나쁘다. 외곽선 글꼴은 벡터 그래픽 형식으로 글자의 정보를 저장하고 있다가, 출력을 할 때 그 대상의 해상도나 글자 크기, 변형 등에 맞춰서 비트맵렌더링을 한다. 따라서 한 벌만 제대로 만들어 놓으면 자유자재로 크기나 해상도에 대응하고 변형도 자유로운 편이다.

주요한 외곽선 글꼴 형식은 다음과 같다.

힌팅

외곽선 글꼴의 가장 큰 문제점은 저해상도일 때다. 예를 들어 화면에 출력하거나 글자의 크기가 아주 작을 때에는 렌더링을 할 때 글자가 못생기게 나올 수 있다. 이를 해결하는 방법은 두 가지가 있는데, 하나는 저해상도용 비트맵 글꼴을 따로 만들어서 해상도가 낮을 때에는 비트맵 글꼴로 출력하는 방법이다. 윈도우 기본 서체인 바탕이나 돋움 같은 것들이 이 방식을 쓰고 있다. 또 한 가지 방식은 힌팅(hinting)으로 저해상도로 렌더링할 때 글자가 못생기게 나오는 부분을 보정하는 정보를 담는 것이다.

요즈음은 화면 장치의 해상도가 많이 높아졌고, 해상도를 높이는 효과를 내는 클리어타입과 같은 기술들도 적용되어 힌팅의 필요성은 좀 줄어드는 추세다. 하지만 알파벳에 비해 한글은 같은 공간 안에 획이 조밀하게 들어가기 때문에 힌팅이 필요하다. 문제는 한글 글꼴 한 벌을 만드는 데 들어가는 품이 장난이 아니라는 것. 여기에 힌팅까지 일일이 먹이려면 정말로 들어가는 노력이 장난이 아니올시다다. 조합형 형태로 만들면 품이 많이 줄긴 하는데, 그러면 모양이 덜 예뻐지는 문제도 있거니와 힌팅이 각 자소별로 따로 놀기 때문에 합쳐 놓으면 이상하게 될 수도 있다.