벡터 그래픽: 두 판 사이의 차이

내위키
편집 요약 없음
편집 요약 없음
 
(같은 사용자의 중간 판 3개는 보이지 않습니다)
5번째 줄: 5번째 줄:
장점으로는 크기를 자유자재로 변형할 수 있으며, 선과 도형, 글자의 변형도 자유롭다. 특히 확대를 시킬 경우 [[비트맵 그래픽]]은 우둘두둘하게 깨지는 계단 현상이  일어나지만 벡터 그래픽은 그런 게 없다는 것이 장점. 한 가지 그래픽 파일로 다양한 장치 및 [[해상도]] 환경에 다 대응할 수 있다는 것도 장점이다.
장점으로는 크기를 자유자재로 변형할 수 있으며, 선과 도형, 글자의 변형도 자유롭다. 특히 확대를 시킬 경우 [[비트맵 그래픽]]은 우둘두둘하게 깨지는 계단 현상이  일어나지만 벡터 그래픽은 그런 게 없다는 것이 장점. 한 가지 그래픽 파일로 다양한 장치 및 [[해상도]] 환경에 다 대응할 수 있다는 것도 장점이다.


하지만 벡터 그래픽은 결국 출력 단계에서는 [[비트맵 그래픽]]으로 바꾸어야 한다. 화면이든 [[프린터]]든 결국은 촘촘한 점의 집합으로 글자든 이미지든 찍는 비트맵 방식이기 때문이다. 벡터 그래픽을 출력하기 위해서는 그래픽을 [[모눈종이]]에 놓고 벡터 그래픽의 선이나 도형을 따라서 [[모눈종이]]에 점을 콕콕 찍는 방식으로 [[비트맵 그래픽]]으로 변환해야 한다. 이를 렌더링(rendering)이라고 하는데, 따라서 애초부터 점의 조합으로 만들어져 있는 [[비트맵 그래픽]]에 비해 처리 속도가 느릴 수밖에 없다. 또한 점 하나하나의 색깔 값이 다른 사진 이미지는 백터로 구현하기가 힘들다.
하지만 벡터 그래픽은 결국 출력 단계에서는 [[비트맵 그래픽]]으로 바꾸어야 한다. 이를 래스터라이징(rasterlising)이라고 한다. 화면이든 [[프린터]]든 결국은 촘촘한 점의 집합으로 글자든 이미지든 찍는 비트맵 방식이기 때문이다. 벡터 그래픽을 출력하기 위해서는 그래픽을 [[모눈종이]]에 놓고 벡터 그래픽의 선이나 도형을 따라서 [[모눈종이]]에 점을 콕콕 찍는 방식으로 [[비트맵 그래픽]]으로 변환해야 한다. 이를 렌더링(rendering)이라고 하는데, 따라서 애초부터 점의 조합으로 만들어져 있는 [[비트맵 그래픽]]에 비해 처리 속도가 느릴 수밖에 없다. 또한 점 하나하나의 색깔 값이 다른 사진 이미지는 벡터로 구현하기가 힘들다.
 
반대로 [[비트맵 그래픽]]을 벡터 그래픽으로 변환할 수도 있다. 이를 벡터라이징(vectorlsing)이라고 한다. [[비트맵 그래픽]]의 패턴을 분석해서 벡터 그래픽으로 변환하는 것이지만 래스터라이징과는 달리 이미지의 품질이 크게 떨어진다. 단순한 도형 위주의 이미지는 그나마 잘 되는 편이지만 이 역시 매끈한 도형으로 변환되는 경우는 극히 드물고, 사진 이미지 같은 것은 비슷하다 뿐이지 영 불품 없는 이미지가 된다. 다만 이러한 결과물을 하나의 스타일로 생각해서 변환하거나, 일단 벡터 그래픽으로 변환한 다음 수작업으로 이미지를 수정하거나 필요한 부분을 가져다 쓰는 용도로는 많이 쓰인다.
 
반대로 비트맵 그래픽을 벡터 그래픽으로 변환해 주는 소프트웨어도 있는데<ref>어도비 일러스트레이터나 코렐 드로우도 이런 기능을 지원한다.</ref>, 이렇게 변환을 해 보면 색깔을 단순화하거나 해서 원본 이미지와는 비슷하지만 상당한 차이가 난다. 이것도 나름대로 벡터 그래픽 특유의 스타일이 있기 때문에 이미지를 벡터 그래픽으로 변환해서 다듬어서 사용하기도 한다.


벡터 그래픽을 사용하는 주요한 프로그램은 다음과 같은 것들이 있다.
벡터 그래픽을 사용하는 주요한 프로그램은 다음과 같은 것들이 있다.


* [[어도비 일러스트레이터]]
* [[일러스트레이터]]
* [[오픈오피스.org]] 또는 [[리브레 오피스]]의 드로우
* [[오픈오피스.org]] 또는 [[리브레 오피스]]의 드로우
* [[코렐 드로우]]
* [[코렐 드로우]]
* [[마이크로소프트 파워포인트]]
* [[파워포인트]]
 
최근에는 컴퓨터에서 사용하는 글꼴은 벡터 그래픽 방식인 [[외곽선 글꼴]](Outline Font)이 기본이다. [[포스트스크립트]] 글꼴, [[트루타입]]이나 [[오픈타입]] 모두 [[외곽선 글꼴]]이다. [[글꼴]]은 크기 변화가 많고 변형도 이래저래 하게 되는데 여기에 다 맞춰서 [[비트맵 글꼴]]을 만들기는 힘들기 때문에 [[외곽선 글꼴]]이 대세다.


최근에는 컴퓨터에서 사용하는 글꼴은 벡터 그래픽 방식인 [[외곽선 글꼴]](Outline Font)이 기본이다. [[포스트스크립트 글꼴]], [[트루타입]]이나 [[오픈타입]] 모두 [[외곽선 글꼴]]이다. 글꼴은 크기 변화가 많고 변형도 이래저래 하게 되는데 여기에 다 맞춰서 [[비트맵 글꼴]]을 만들기는 힘들기 때문에 [[외곽선 글꼴]]이 대세다.
{{각주}}

2022년 5월 23일 (월) 08:56 기준 최신판

Vector Graphics.

디지털 그래픽 기술의 하나. 글자, 선. 도형을 점이 아닌, 일종의 좌표 방식 그래픽으로 만든 것. 예를 들어, (0, 0) → (200,0)까지 선을 긋는다면 비트맵 그래픽은 200개의 점을 쭉 찍지만 벡터 그래픽은 '(0, 0) → (200,0) 선을 그어라' 하는 명령 방식으로 그래픽을 그린다. 직선은 쉽겠지만 곡선을 어떻게 할 것인지가 까다로운데, 보통 베지어 곡선이나 B-스플라인 곡선과 같은 알고리즘으로 표현하면 어떤 곡선이든 그릴 수 있다. 여기에 선의 두께를 지정하거나, 점선 같이 선의 모양을 지정하거나 해서 표현력을 높일 수 있다.

장점으로는 크기를 자유자재로 변형할 수 있으며, 선과 도형, 글자의 변형도 자유롭다. 특히 확대를 시킬 경우 비트맵 그래픽은 우둘두둘하게 깨지는 계단 현상이 일어나지만 벡터 그래픽은 그런 게 없다는 것이 장점. 한 가지 그래픽 파일로 다양한 장치 및 해상도 환경에 다 대응할 수 있다는 것도 장점이다.

하지만 벡터 그래픽은 결국 출력 단계에서는 비트맵 그래픽으로 바꾸어야 한다. 이를 래스터라이징(rasterlising)이라고 한다. 화면이든 프린터든 결국은 촘촘한 점의 집합으로 글자든 이미지든 찍는 비트맵 방식이기 때문이다. 벡터 그래픽을 출력하기 위해서는 그래픽을 모눈종이에 놓고 벡터 그래픽의 선이나 도형을 따라서 모눈종이에 점을 콕콕 찍는 방식으로 비트맵 그래픽으로 변환해야 한다. 이를 렌더링(rendering)이라고 하는데, 따라서 애초부터 점의 조합으로 만들어져 있는 비트맵 그래픽에 비해 처리 속도가 느릴 수밖에 없다. 또한 점 하나하나의 색깔 값이 다른 사진 이미지는 벡터로 구현하기가 힘들다.

반대로 비트맵 그래픽을 벡터 그래픽으로 변환할 수도 있다. 이를 벡터라이징(vectorlsing)이라고 한다. 비트맵 그래픽의 패턴을 분석해서 벡터 그래픽으로 변환하는 것이지만 래스터라이징과는 달리 이미지의 품질이 크게 떨어진다. 단순한 도형 위주의 이미지는 그나마 잘 되는 편이지만 이 역시 매끈한 도형으로 변환되는 경우는 극히 드물고, 사진 이미지 같은 것은 비슷하다 뿐이지 영 불품 없는 이미지가 된다. 다만 이러한 결과물을 하나의 스타일로 생각해서 변환하거나, 일단 벡터 그래픽으로 변환한 다음 수작업으로 이미지를 수정하거나 필요한 부분을 가져다 쓰는 용도로는 많이 쓰인다.

반대로 비트맵 그래픽을 벡터 그래픽으로 변환해 주는 소프트웨어도 있는데[1], 이렇게 변환을 해 보면 색깔을 단순화하거나 해서 원본 이미지와는 비슷하지만 상당한 차이가 난다. 이것도 나름대로 벡터 그래픽 특유의 스타일이 있기 때문에 이미지를 벡터 그래픽으로 변환해서 다듬어서 사용하기도 한다.

벡터 그래픽을 사용하는 주요한 프로그램은 다음과 같은 것들이 있다.

최근에는 컴퓨터에서 사용하는 글꼴은 벡터 그래픽 방식인 외곽선 글꼴(Outline Font)이 기본이다. 포스트스크립트 글꼴, 트루타입이나 오픈타입 모두 외곽선 글꼴이다. 글꼴은 크기 변화가 많고 변형도 이래저래 하게 되는데 여기에 다 맞춰서 비트맵 글꼴을 만들기는 힘들기 때문에 외곽선 글꼴이 대세다.

각주

  1. 어도비 일러스트레이터나 코렐 드로우도 이런 기능을 지원한다.