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또 한 가지 중요한 특징은 바이트코드와 가상머신이다. 이전의 컴파일러는 최종 결과물로 바로 실행시킬 수 있는 실행 파일, 혹은 다른 오브젝트 파일이나 라이브러리 파일과 링크해서 실행 파일을 만들 수 있는 오브젝트 파일이 나왔다. 이러한 방식의 가장 큰 문제점은 결과물이 특정 운영체제나 하드웨어에 종속된다는 것이다. 예를 들어 [[윈도우]]용으로 컴파일한 실행 파일은 [[리눅스]]나 [[맥]]에서는 실행이 안 된다. 인터프리터 방식이라면 이런 문제를 극복할 수 있지만 속도가 너무 느리다. | 또 한 가지 중요한 특징은 바이트코드와 가상머신이다. 이전의 컴파일러는 최종 결과물로 바로 실행시킬 수 있는 실행 파일, 혹은 다른 오브젝트 파일이나 라이브러리 파일과 링크해서 실행 파일을 만들 수 있는 오브젝트 파일이 나왔다. 이러한 방식의 가장 큰 문제점은 결과물이 특정 운영체제나 하드웨어에 종속된다는 것이다. 예를 들어 [[윈도우]]용으로 컴파일한 실행 파일은 [[리눅스]]나 [[맥]]에서는 실행이 안 된다. 인터프리터 방식이라면 이런 문제를 극복할 수 있지만 속도가 너무 느리다. | ||
자바가 사용한 전략은 중간 형태의 결과물을 만들어내는 것. 컴파일을 하긴 하는데, 특정 운영체제나 하드웨에어 종속되지 않은 바이트코드(bytecode)라는 중간 형태의 결과물을 만들어내고, 실행할 때에는 각 운영체제나 하드웨에어 맞춘 자바 가상머신(Java Virtual Machine, JVM)에서 이를 실행한다. [[인터프리터]]와 [[컴파일러]]를 절충한 형식이라고 볼 수 있다. 컴패일러로 아예 실행파일을 만들어내는 것보다는 느리지만 인터프리터 방식보다는 확실히 빠르다. 그래도 속도가 느리다는 문제가 자꾸 지적되다 보니 결국 내놓은 해법은 JIT(Just-in-time) 컴파일러다. 예전에는 실행할 때마다 JVM이 바이트코드의 명령을 실행하는 방식이었지만, | 자바가 사용한 전략은 중간 형태의 결과물을 만들어내는 것. 컴파일을 하긴 하는데, 특정 운영체제나 하드웨에어 종속되지 않은 바이트코드(bytecode)라는 중간 형태의 결과물을 만들어내고, 실행할 때에는 각 운영체제나 하드웨에어 맞춘 자바 가상머신(Java Virtual Machine, JVM)에서 이를 실행한다. [[인터프리터]]와 [[컴파일러]]를 절충한 형식이라고 볼 수 있다. 컴패일러로 아예 실행파일을 만들어내는 것보다는 느리지만 인터프리터 방식보다는 확실히 빠르다. 그래도 속도가 느리다는 문제가 자꾸 지적되다 보니 결국 내놓은 해법은 JIT(Just-in-time) 컴파일러다. 예전에는 실행할 때마다 JVM이 바이트코드의 명령을 실행하는 방식이었지만, [[JIT 컴파일러]]는 처음 실행할 때 바이트코드를 [[기계어]]로 컴파일해 버리고, 그 다음에 실행할 때에는 바로 기계어로 컴파일된 것을 실행해 버린다. 이렇게 하면 프로그램의 실행 속도가 기존 [[컴파일러]]와 거의 비슷하게 빠르다. 대신 컴파일한 기계어 실행파일을 어딘가에 저장해야 하니 저장 공간은 좀 더 잡아먹고 첫 실행할 때 기계어 컴파일 과정이 필요하니 그때만 실행 속도가 느리다. | ||
크게 세 가지 버전으로 나뉜다. 일반적인 범용 용도르 쓰기 위한 SE(Standard Edition), 대규모 엔터프라이즈 서버급의 처리가 가능한 EE(Enterprise Edition), 그리고 휴대용 기기와 같은 가벼운 장치를 위한 ME(Micro Edition) 이렇게 세 가지가 있다. | 크게 세 가지 버전으로 나뉜다. 일반적인 범용 용도르 쓰기 위한 SE(Standard Edition), 대규모 엔터프라이즈 서버급의 처리가 가능한 EE(Enterprise Edition), 그리고 휴대용 기기와 같은 가벼운 장치를 위한 ME(Micro Edition) 이렇게 세 가지가 있다. |
2018년 7월 21일 (토) 19:03 판
컴퓨터 프로그래밍 언어의 하나. 객체지향 프로그래밍 언어를 언급할 때 가장 먼저 손꼽히는 언어다. 선마이크로시스템즈의 제임스 고슬링이 만들었다. 이후 선마이크로시스템즈가 오라클에 인수되면서 지금은 오라클이 개발 및 관리를 하고 있다. 그러면서 온갖 소송을 일으키고 있다.[1] 원래는 컴퓨터를 넘어서 갖가지 기기를 네트워크로 연결시키고 자체 통신을 통해 동작하는 체제를 구축하기 위해서 개발한 언어인데, 지금은 서버 환경에서 가장 많이 쓰이고 있는 상황이 되었다.
C++의 객체지향 프로그램 아이디어 가운데 상당수를 살리면서도 불필요하거나 많은 오류를 일으킬 수 있는 요소들은 없애거나 단순화시켰다. C에서부터 내려오던 포인터를 없앴고, 연산자 오버로딩, 다중 클래스 상속 같은 것들도 지원하지 않는다. C++를 쓰던 사람들 눈으로 봤을 때에는 되던 게 안 되는 게 이것저것 꽤 있다 보니 어떤 면에서는 답답하기도 했다. 지금이야 C 안 배우고 바로 자바부터 배우는 사람들이 많으니 그냥 원래부터 그러려니... 다.
또 한 가지 중요한 특징은 바이트코드와 가상머신이다. 이전의 컴파일러는 최종 결과물로 바로 실행시킬 수 있는 실행 파일, 혹은 다른 오브젝트 파일이나 라이브러리 파일과 링크해서 실행 파일을 만들 수 있는 오브젝트 파일이 나왔다. 이러한 방식의 가장 큰 문제점은 결과물이 특정 운영체제나 하드웨어에 종속된다는 것이다. 예를 들어 윈도우용으로 컴파일한 실행 파일은 리눅스나 맥에서는 실행이 안 된다. 인터프리터 방식이라면 이런 문제를 극복할 수 있지만 속도가 너무 느리다.
자바가 사용한 전략은 중간 형태의 결과물을 만들어내는 것. 컴파일을 하긴 하는데, 특정 운영체제나 하드웨에어 종속되지 않은 바이트코드(bytecode)라는 중간 형태의 결과물을 만들어내고, 실행할 때에는 각 운영체제나 하드웨에어 맞춘 자바 가상머신(Java Virtual Machine, JVM)에서 이를 실행한다. 인터프리터와 컴파일러를 절충한 형식이라고 볼 수 있다. 컴패일러로 아예 실행파일을 만들어내는 것보다는 느리지만 인터프리터 방식보다는 확실히 빠르다. 그래도 속도가 느리다는 문제가 자꾸 지적되다 보니 결국 내놓은 해법은 JIT(Just-in-time) 컴파일러다. 예전에는 실행할 때마다 JVM이 바이트코드의 명령을 실행하는 방식이었지만, JIT 컴파일러는 처음 실행할 때 바이트코드를 기계어로 컴파일해 버리고, 그 다음에 실행할 때에는 바로 기계어로 컴파일된 것을 실행해 버린다. 이렇게 하면 프로그램의 실행 속도가 기존 컴파일러와 거의 비슷하게 빠르다. 대신 컴파일한 기계어 실행파일을 어딘가에 저장해야 하니 저장 공간은 좀 더 잡아먹고 첫 실행할 때 기계어 컴파일 과정이 필요하니 그때만 실행 속도가 느리다.
크게 세 가지 버전으로 나뉜다. 일반적인 범용 용도르 쓰기 위한 SE(Standard Edition), 대규모 엔터프라이즈 서버급의 처리가 가능한 EE(Enterprise Edition), 그리고 휴대용 기기와 같은 가벼운 장치를 위한 ME(Micro Edition) 이렇게 세 가지가 있다.
에러 처리가 아주 잘 구조화되어 있는 것 같지만 실제로는 장난 아니게 비효율적이다. C++의 try-catch 방식을 가져다 쓰고 있는데, 결국 일어날 만한 에러의 유형마다 에러 핸들러를 만들어 줘야 하고 제대로 하려면 여기에 들어가는 코드 양만 해도 장난이 아니다. 또한 함수를 정의할 때 어떤 예외를 던질 것인지를 선언해야 하며 만약 함수 내부에서 일어날 수 있는 예외를 함수 정의부에서 선언해 주지 않으면 컴파일 에러를 일으킨다. 만약에 A 함수 내부에서 사용하는 B 함수가 던지는 예외를 A 함수 정의 부분에서 선언해 주지 않으면 이 역시 컴파일 에러를 일으키므로 문제가 더더욱 복잡해진다. 그러다 보니 코드를 짤 때 이러한 선언을 필요로 하지 않는 RuntimeException을 남발하는 문제를 낳게 되었다. 앞선 예의 경우에도 B 함수를 try-catch로 둘러싼 다음에 예외를 씹어버리거나 RuntimeException을 던져버리거나... Go는 이 기능을 버렸고 자바 가상머신과 호환되는 언어인 코틀린은 이러한 제약을 많이 완화시켰다.